物語の形は変えず、思想を変える

 皆さん細田守さんてご存知ですよね。何やら一昔前はポスト宮崎なんて持ち上げられちゃって可愛そうだなぁなんて思ってたりしてました。まぁ、この人の最近の『バケモノの』子とか『おおかみ子供』あたりは正直あんまり好きでないんです。でもやっぱり、デジモン映画の『ぼくらのウォーゲーム』はかなり好きなんですよねぇ。40分ほどできっちり起承転結まとめて来て安定した出来ですね。後半の燃える展開は必見です。
 細田さんの出世作の一つ、『サマーウォーズ』と『ウォーゲーム』が今回の話題の中心です。有名な話ですがこれらの展開がどちらも同じなんですよねぇ。
敵が現れる→負ける→拮抗して戦える→やっぱピンチ→機転を活かして勝利
 大雑把に言えばこんなもんだったと思います。ただこの機転の部分が違うため物語の印象が違ってきています。そこが面白いところなんですけど、ウォーゲームでは世界中の人からの応援のメールが邪魔だと言って敵に送り付けることで倒すことが出来るんですよね。一方でサマーウォーズだと応援で勝てます。そしてウォーゲームはそもそも味方が集まることすら苦労しますが、サマーウォーズは味方がいても邪魔だったり無理解だったりします。(ウォーゲームはネット上で合流しましたが現実では…)
 ウォーゲームは、必要な人は必要だが不要なものは不要、周りに"誰もいない"。サマーウォーズは"みんないる"から勝てた。どちらもストーリーラインは同じですが根底にあるものは違った方向性なんです。まぁこんなことを挑戦した細田さんは凄かったですねぇ。(まぁサマーウォーズの方は露骨な部分が多くて自分としては面白いんですけど評価結構低かったりしますが)
 物語の形というか構造というものは有限の財産なので、思想というかテーマを変えることで印象を変えるというようなものは実は有用なことなんじゃないかなとか思ったりしてます。疲れたので今日はここまで。